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Der letzte macht das Spiel aus

Der letzte macht das Spiel aus
Foto: © Holmsohn & Die Hobrechts

Die Games-Branche wächst. Und auch die Hobrechts wachsen - ein junges Spieleentwickler-Start-up aus Berlin-Neukölln. Im Jahr 2012 wurde die 4-köpfige Agentur mit einem ihrer Spiele zum Kinderspiel des Jahres durch den Deutschen Entwicklerpreis prämiert, auch den Kreativpiloten-Wettbewerb 2012 haben die Neu-Neuköllner gewonnen. Die Hobrechts arbeiten aber nicht nur zusammen, sie wohnen auch unter einem Dach, in einer WG. Creative City Berlin war vor Ort, in einer Art Digital-Native-Games-Kommune. 

 

Interview Jens Thomas 

 

CCB Magazin: Hallo Christoph, schön habt Ihr es hier. Ihr seid eine Agentur, und auch eine WG. Fällt euch hier nicht manchmal die Decke auf den Kopf? 

Christoph: Nein, eigentlich nicht. Natürlich hat eine WG immer Vor- und Nachteile. Dem einen gefällt das, einen Arbeitsweg von nur 20 Sekunden zu haben, andere finden das etwas seltsam, morgens im Bademantel an der neuen Praktikantin vorbei zu müssen. Alles in allem ist es aber sehr angenehm hier, gerade in der Anfangsphase vor drei Jahren war das sehr fruchtbar, weil wir so auf engem Raum kommunizieren konnten.

CCB Magazin:Wie kam es zu den Hobrechts? Welche Idee steckt dahinter? 

Christoph:Zuerst waren die Menschen, dann kam die Idee: Wir sind vier Jungs aus ganz unterschiedlichen Branchen – ein Elektroniker, ein Werbekaufmann, ein Aufnahmeleiter und ein Hardcore-Gamer, der im Grunde schon immer nichts anderes machen wollte, außer sich mit Spielen auseinanderzusetzen. Wir sehen uns selber als Rockband, Individualisten mit eigenem Instrument, aber erst gemeinsam entsteht der fette Sound. Kennengelernt haben wir uns an der Games-Academy, gegründet haben wir uns im Märze 2011 – direkt aus der Freiberuflichkeit heraus. Hobrechts heißen wir, weil wir in der Hobrechtstraße in Neukölln wohnen. 

Wir sehen uns selber als Rockband, Individualisten mit eigenem Instrument, denn erst gemeinsam entsteht der fette Sound

CCB Magazin:2012 wurdet ihr mit eurer ‚Wimmelburg‘ zum Kinderspiel des Jahres durch den Deutschen Entwicklerpreis prämiert. Auch den Kreativpiloten-Wettbewerb 2012 habt ihr gewonnen. Das Wimmelburg-Spiel ist für Kinder ab zwei Jahre. Gibt es für euch soziale oder ethische Kriterien, nach denen ihr arbeitet?

Christoph:(Überlegt). Nicht unbedingt. Wenn es Sinn macht, und im Falle von Kinderspielen macht es oft Sinn, ja. Wir wollen aber nicht mit erhobenem Zeigefinder durch die Welt gehen. Unsere Spiele für Kinder gleichen zum Beispiel vielmehr einem digitalen Spielplatz: Es ist ein Angebot zum freien Explorieren, Selberentdecken und Selberlernen  -  im eigenen Tempo. Auch Kinder lassen sich nicht so einfach hinters Licht führen, sie sind ein bisschen wie Erwachsene, sie wollen primär Spaß haben und kapieren sehr schnell, wenn ein Spiel nur darauf ausgerichtet ist, einen bestimmten Zweck zu erfüllen. Ein Spiel muss in erster Linie gut sein und Spaß bringen.

CCB Magazin:Was ist ein gutes Computerspiel?

Christoph:Wenn man eine „good experience“ hat, wie man so schön sagt. Wenn man schöne Erfahrungen sammeln kann. Ein gutes Computerspiel muss zudem die Möglichkeit bieten, ein Problem mittels dieser Erfahrungen lösen zu können - selbst der langweiligste Teil eines Spiels sollte Spaß machen. Und das Computerspiel muss gut designt und entworfen sein. Dahinter stehen Fragen wie: Wie fühlt sich etwas an? Wie schnell reagiert ein System? Wie flüssig sind Übergänge gestaltet? Ist es ästhetisch ansprechend und passt es sich an mein Nutzerverhalten an?

CCB Magazin:Viele sehen die Entwicklung von Computerspielen durchaus kritisch: Laut Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware spielt jeder dritte Deutsche regelmäßig Computerspiele. Die amerikanische Game-Designerin und Autorin Jane McGonigal fand 2010 heraus, dass Jugendliche bis zu 21 Jahren in der Regel an die 10.000 Stunden gespielt haben. Erschrecken euch solche Zahlen?

Christoph:Nein, überhaupt nicht. 10.000 Stunden sind sicher eine Menge Zeit, das ist in etwa so viel wie man für die Mittlere Reife braucht. McGonigal fand aber auch heraus, dass der Nutzer beim Spielen trainiert, wie er Probleme lösen kann. Man erarbeitet sich Problemlösungsstrategien im digitalen Raum in einer sicheren und angstfreien Umgebung. In diesen vielen Stunden bildet sich eine ganz neue Erwartungshaltung heraus, die diese Generation von Gamern auf alle anderen Lebensbereiche übertragen kann: Spiele lassen sich besser bedienen, geben besseres Feedback und belohnen konsequenter als viele Dinge im echten Leben.

Foto: © holmsohn & Die Hobrechts.

CCB Magazin:Untersuchungen zur Wirkung von Computerspielen kommen jedoch zu recht unterschiedlichen Ergebnissen: Während Studien einerseits zeigen, dass mit kooperativen Spielen das Sozialverhalten gefördert werden kann und mit steigendem Bildungsgrad sogar die Leidenschaft an Computerspielen wächst, belegen andere Untersuchungen, dass gewalthaltige Computerspiele aggressionsfördernd sind oder Computerspiele die Hirnentwicklung hemmen. Inwiefern seht ihr Schattenseiten durch den Einfluss von Computerspielen und aufgrund einer möglichen Vermischung von Virtuellem und Realem?

Christoph:Wir nehmen solche Ergebnisse durchaus zur Kenntnis, man darf aber nicht den Fehler machen, Virtuelles und Reales zu vermischen. Das passiert nur gerade im Hinblick auf die Spiele-Industrie sehr häufig. Ich kann auch nicht jede x-beliebige Erfahrung aus einem Buch oder Musikstück auf die lebensweltliche Erfahrung übertragen. Das glauben wir heute nur an vielerlei Stellen, weil es für den Menschen vielmehr Steuerungs- und Eingabesysteme gibt, die den natürlichen Bewegungen des Menschen ähneln. In erster Linie sollte ein Computerspiel eines leisten: Spaß machen und eine Herausforderung sein.

Für die Games-Branche gilt: Man darf Virtuelles und Reales nicht vermischen

CCB Magazin:Die Games-Branche wächst seit Jahren: Weltweit ist der Markt für Computer- und Videospiele (Software) von 20 Mrd. Dollar im Jahr 2000 auf rund 45 Mrd. Dollar im laufenden Jahr gewachsen. Alleine in Deutschland hat die deutsche Games-Branche 2011 knapp zwei Milliarden Euro erwirtschaftet - dreieinhalb Prozent mehr als im Vorjahr. Mittlerweile macht die Games-Branche weltweit mehr Umsatz als Hollywood. Wie schätzt ihr eure Marktposition ein? Lassen euch solche Zahlen positiv in die Zukunft blicken?

Christoph:Wir blicken positiv in die Zukunft, man muss dem aber hinzufügen, dass wenige in der Branche sehr viel verdienen und sehr viele sehr wenig. Das ist im Übrigen typisch für die gesamte Unterhaltungsindustrie: wenige finanzieren die Verluste von vielen. Und auch wenn der Markt in der Summe wächst, so unterliegt er doch intern gerade in den letzten Jahren massiven Verschiebungen. Entwickler müssen sich meist noch schneller neu erfinden, als man das von außen denken würde.

CCB Magazin:Arbeitet ihr darum in mehreren Feldern? Ihr unterrichtet auch und bietet Design-Dienstleistungen an.

Christoph:Uns geht es hier primär um einen Erfahrungsaustausch. Wir unterrichten an der Games Academy, Media Design Hochschule oder Internationalen Filmschule in Köln und geben unser Wissen zugleich Business to Business weiter. Unser Geld verdienen wir aber größtenteils über Design-Dienstleistungen. Das reine Entwickler-Modell ist einfach das schlechteste Geschäftsmodell - nur die Größten überleben hier.

Foto: © holmsohn & Die Hobrechts.

CCB Magazin:Ihr wohnt mittlerweile alle in Berlin. Welche Bedeutung hat Berlin als Standort für euch?

Christoph:Berlin ist unheimlich anziehend, nicht so saturiert wie München, aber auf dem Vormarsch. Man greift hier auf ein großes Netzwerk zurück, man findet viel schneller als anderswo Leute, die einen unterstützen und die man unterstützen kann. 

CCB Magazin:Ihr arbeitet in einer Branche, die noch recht jung ist: Computerspiele sind erst in etwa 50 Jahre jung, nur halb so alt wie der Film. Wie würdet Ihr die Games-Branche charakterisieren? Welche gegenwärtigen Trends macht ihr fest?

Christoph:Die Szene hat sich in den letzten Jahren extrem gewandelt. Vor 40 Jahren war es noch der einsame Typ, der irgendwo im Keller kalkbleich Spiele entwickelt hat, in den letzten Jahrzehnten kamen dann vermehrt interdisziplinäre Teams hinzu, die gemeinsam Spiele entwickelt haben. Auch die Zielgruppe hat sich verändert: im internationalen Durchschnitt ist der Gamer heute 35 Jahre alt, darunter befinden sich auch immer mehr Frauen. Zugleich sind die Anforderungen gestiegen. Das hat wiederum zur Folge, dass der einsame Entwickler wieder kommt, weil er durch die Technologisierung wieder ganz alleine Spiele entwickeln kann. Beispiel Andreas Illiger: Er hat drei Jahre lang das Spiel Tiny Wings fürs Handy entwickelt, alleine, jetzt ist er Millionär. Es gibt wieder eine Vielzahl an Leuten, die alleine entwickeln, weil sie eine Passion haben und sich nicht in ein kommerzielles Produkt reinreden lassen wollen.

CCB Magazin:Wie geht es mit den Hobrechts weiter?

Christoph:Drei große Themen treiben uns um: Wir haben in den letzten Jahren gelernt, dass wir ganz selbstverständlich Wissen anwenden, dass außerhalb der Spieleindustrie händeringend gebraucht wird. Es geht darum, Güter für eine Welt zu gestalten, in der andere Spielregeln gelten. Viele nennen diesen Prozess Gamification, wir sprechen lieber von Game Thinking. Dieses Feld werden wir weiter ausbauen. Dann ist uns klar geworden, dass wir uns auch als Teil der Kultur- und Kreativwirtschaft verstehen können, die in Berlin fast schon das deutsche Epizentrum hat. Aus dieser Perspektive ist unsere Games-Brille nur eine von vielen möglichen Sichtweisen eines Kreativschaffenden. Wir möchten gerne verstärkt dazu beitragen, dass dieses ungeheure Innovationspotential sichtbarer wird und von mehr Unternehmen und Organisationen als Impulsgeber zielgerichtet eingesetzt werden kann. Und zu guter Letzt wollen wir den Anteil an eigenen Entwicklungen wieder erhöhen, denn wir glauben ganz fest, dass aus diesen Herzensprojekten die Erkenntnisse und Motivation für gute Beratung kommen. Es wird daher in Zukunft noch mehr gemeinsame Alben, aber auch einige Soloprojekte geben. Wie in jeder guten Rockband.

CCB Magazin:Christoph, vielen Dank für dieses Gespräch; ich hoffe ihr habt einen guten Sound.


Portfolio der Hobrechts auf Creative City Berlin

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