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Cay Kellinghusen: „Wir sehen uns als Zukunftsmuseum“

Cay Kellinghusen: „Wir sehen uns als Zukunftsmuseum“
Foto:  © Games Science Center 

Gerade erst eröffnet und schon den Kreativpiloten-Preis gewonnen: Das neue Game Science Center am Checkpoint Charlie ist das erste Ausstellungshaus für interaktive Technologien und Projekte deutschlandweit und zugleich Anlaufstelle für die Games-Branche. Was passiert in den frisch tapezierten Wänden des Centers in der Charlottenstraße? Wir trafen einen der Macher des Formats, Cay Kellinghusen, um über Broterwerb und Spiele, die Zukunft der Games-Branche und Games-Besonderheiten in Berlin zu sprechen.

 

INTERVIEW   JENS THOMAS

 

CCB Magazin: Hallo Cay, ihr habt das Game Science Center ins Leben gerufen, ein Ausstellungshaus für innovative und interaktive Technik in Berlin. Was ist euer Ziel?

Cay: Im Vordergrund steht die Interaktion zwischen dem Menschen und dem Computer, fernab von Maus und Tastatur. Wir wollen mit dem Game Science Center den aktuellen Stand der Interaktion mit dem Computer einer breiten Öffentlichkeit zugänglich machen und Entwicklungen wie Motion Tracking, Eye Tracking und auch Virtual Reality den Besucher selbst ausprobieren lassen. Wir wollen den Besuchern die Angst vor neuen Technologien nehmen und sie begeistern.

CCB Magazin:In Berlin gibt es aber doch schon das Computerspielemuseum für Technikinteressierte. Was wollt ihr anders machen?

Cay:Das Computerspielemuseum zeigt in erster Linie Exponate aus der Vergangenheit der Computerspiele, um deren Entwicklungsgeschichte zu präsentieren. Wir hingegen sehen uns als Zukunftsmuseum. Mit unseren Exponaten möchten wir den Blick in die Zukunft richten und Möglichkeiten aufzeigen, wie sich Technik entwickeln kann und wird.

Im Gespräch mit Creative City Berlin: Cay Kellinghusen, Mitinitiator des Game Science Centers: "Wir wollen zur Entwicklung der Gameszene Berlins beitragen." Foto: Game Science Center.

CCB Magazin:Führ uns doch mal kurz durch euer neues „Zukunftsmuseum“: Was gibt es alles zu sehen?

Cay:Eine Menge: Besucher können zum Beispiel mit dem Tischtennisspiel Pong Invaders gegen einen Computer antreten, mittels der Brille Oculus Rift über den Mond fliegen - oder über Eye Tracking mit den Augen die Erde verteidigen. Auch Technologien neuester Startups finden ihren Platz, so zum Beispiel die Software von „Nagual Dance“, die gerade den Kreativpilotenpreis gewonnen haben: Hier registriert eine einfache Microsoft Kinect Kamera die Bewegungen der Nutzer und gibt sie an einen angeschlossenen PC und die Software weiter. Der PC wandelt die Bewegungen in Töne um. Man tanzt also nicht zum Song, sondern der Track entsteht aus den eigenen Bewegungen.  

Wir wollen den aktuellen Stand der Interaktion mit dem Computer einer breiten Öffentlichkeit zugänglich machen

CCB Magazin:Was steht im Game Science Center im Vordergrund, der künstlerische Aspekt oder wegweisende neue Technologien, die auch funktionieren? 

Cay:Beides, das ist ja (oft) auch kein Widerspruch. Innovation ist aber immer ein Kriterium für die Auswahl in unserem Sortiment. Innovation kann auch in der Kombination beziehungsweise im Einsatz von bekannten oder älteren Technologien in einem neuem Kontext bestehen. Das ist beispielsweise bei „Nagual Dance“ so. Viele unserer Exponate, wie etwa die Virtual-Reality Brille Oculus Rift, befinden sich aber noch in der Entwicklung und sind im normalen Handel noch nicht erhältlich. Andere Exponate wie das Pong Invaders zielen gar nicht auf den Massenmarkt ab, sondern stellen die künstlerische Komponente in den Vordergrund. 

CCB Magazin:Ihr seht euch auch als Plattform für die kreative Technologie- und Spieleszene in Berlin und wollt künftig Branchentreffs und Workshops veranstalten. Welches Handwerkszeug braucht die Berliner Games-Branche und -Szene?

Cay:Ein wichtiger Punkt ist die Vernetzung und die Schaffung von Synergien. Wir wollen die Fantasie von Besuchern und auch von Entwicklern anregen und Innovation branchenübergreifend fördern. Der Begriff „Science Center“ steht dabei für ein interaktives Wissenschaftsmuseum. Das „Game“ im Game Science Center symbolisiert Spaß, Interaktion und leichte Zugänglichkeit. Und „Science“ – Wissenschaft, steht primär für Fortschritt und Entwicklung - das ist auch das was die Szene braucht. Uns geht es darum, mit dem Game Science Center einen Teil zur Entwicklung der Gameszene Berlins beizutragen, indem wir zukünftig durch regelmäßig stattfindende Veranstaltungen Kreative aus der ganzen Welt zusammenbringen.

CCB Magazin:Viele stehen der Entwicklung der Games-Branche kritisch gegenüber. Zwar liefern Studien bis heute kein einheitliches Bild über den aggressions- und suchtfördernden Einfluss von Computerspielen, rund zehn Prozent der Jugendlichen in Deutschland gelten aber als internetsuchtgefährdet, vor allem die männlichen. Inwiefern setzte ihr euch in euren Workshops kritisch mit solchen Aspekten auseinander?

Cay:Diese Thematik ist ohne Zweifel sehr ernst zu nehmen. Der Fokus unserer Ausstellung liegt aber auf der Interaktion zwischen Mensch und Computer. Auch unsere zukünftigen Workshops werden darauf abzielen, Kreativität zu fördern und auszuleben und durch den Austausch mit anderen Synergien zu schaffen.

CCB Magazin:Diese Synergien sind in Berlin schon sichtbar. In Berlin gibt es gegenwärtig 47.087 Erwerbstätige inklusive 3.957 Unternehmen in der Games-und Software-Branche, die einen jährlichen Umsatz von 2.665.025 Euro erwirtschaften (Zahlen für 2012). Vor allem in der Software- und Games-Industrie konnte im letzten Jahr die Anzahl an Erwerbstätigen innerhalb der kreativen Branchen gesteigert werden - mit einem Plus von 75 Prozent auf 47.000 Personen gegenüber dem Vorjahr. Wie würdest du den Berliner Markt charakterisieren? Welche Besonderheiten bringt er hervor? Welche Schwierigkeiten bestehen? 

Der Berliner Markt zeichnet sich vor allem durch seine Vielseitigkeit und Internationalität aus

Cay:Der Berliner Markt zeichnet sich vor allem durch seine Vielseitigkeit und Internationalität aus. Er ist derzeit Anlaufpunkt für Kreative aus aller Welt, in den vergangenen Jahren hat sich eine große und zugleich gut vernetzte Indie-Entwicklerszene entwickelt. Wegweisende Produkte entstehen oft fern des Massenmarktes. Im Gegensatz zu den Big Playern in der Branche haben solche vermeintlich kleinen Projekte aber oft große Probleme bei der Finanzierung und scheitern daran. Deshalb sind auch neue Finanzierungsformen wie das Crowdfunding für die Branche so wichtig. Auch wir sind ja im Grunde eine Undercover-Crowdfunding-Kampagne: das Game Science Center ist ein rein privates Unternehmen und finanziert sich ausschließlich über Eintrittsgelder.
 

Foto: Game Science Center.

CCB Magazin:Der Games-Markt ist derzeit der am schnellsten wachsende Teilmarkt der Kreativwirtschaft: Der Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation, neue Medien (Bitkom) prognostiziert allein für Cloud Computing in den nächsten zwei Jahren eine Verdoppelung des Umsatzes auf dem deutschen Markt auf rund 20 Mrd. Euro. Welche gegenwärtigen Trends macht ihr im Bereich Software & Games aus?

Cay:Sehr spannend und vielversprechend sind die derzeitigen Entwicklungen im Bereich Virtual Reality. Bereits Mitte der 1990er Jahre und Anfang 2000 wurde der Begriff und die entsprechende Entwicklung heiß diskutiert, die Diskussion ebbte dann wieder ab, vor ein paar Jahren bekam Virtual Reality jedoch neue Popularität und entwickelt sich seitdem rasend schnell. Es wird nicht mehr lange dauern bis diese und auch andere Technologien wie Motion- und Eyetracking allgegenwärtig sein werden.

CCB Magazin:Vor allem das Social Gaming, das Spielen in sozialen Netzwerken, und das Cloud Gaming, das Spielen über den Browser beziehungsweise einen externen Server im Netz, gelten als weg- und zukunftsweisende Trends. Mobile Games und Online Games werden aller Voraussicht nach die größten Umsatztreiber sein und jährlich über 15 Prozent wachsen. Berücksichtigt ihr auch solche Entwicklungen bei der Konzeptplanung und -umsetzung?
 
Cay:Nein, denn die Spiele in unserer Ausstellung dienen in erster Linie zur Veranschaulichung der gegenwärtigen Technologie. Die Interaktion und die Art der Steuerung stehen im Vordergrund. Es handelt sich aber nicht um Spiele, die man bereits aus dem Handel oder von Online-Plattformen kennt. Es sind vielmehr visuelle und akustische Erfahrungen, die der Besucher machen kann, um einen spielerischen und unkomplizierten Zugang zu den oftmals komplexen Technologien zu ermöglichen.

CCB Magazin:Cay, wenn du einen Blick in die Zukunft wagst:  Wo steht die Branche in 10 Jahren und was passiert alles in Game Science Center? 

Cay:Die Branche wird sich fortlaufend weiterentwickeln. Und so wie sich die Branche und der Markt verändern, wird sich auch das Game Science Center entwickeln. Wir stehen in ständigem Kontakt und in Verhandlungen mit Entwicklern und Kreativen aus der Spiele- und Technologieszene und bringen neue Exponate her. Vom 8. Dezember 2014 bis 8. Januar 2015 fangen wir schon mal an mit einer Sonderausstellung zum Thema „Alternative Controls“: Dort werden wir u.a. exklusiv die besten Projekte der diesjährigen „Alt Ctrl Game Jam“ zeigen, bei der zahlreiche Entwickler aus aller Welt eigene Spiele programmiert und die dazugehörigen Steuergeräte selbst gebaut haben. Dann planen wir mittel- und langfristig Informationsveranstaltungen und Workshops zum Thema „Interaktive Technologien“ anzubieten. Kommt doch einfach mal vorbei!

CCB Magazin:Cay, vielen Dank für dieses Gespräch und viel Erfolg mit dem Game Science Center!

 

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