Digitalisierung, Finanzierung, New Work Zurück

Tina Sauerländer: „Irgendwann fragt man sich: was mach' ich eigentlich hier?“

Tina Sauerländer: „Irgendwann fragt man sich: was mach' ich eigentlich hier?“
Foto: © Jonas Blume

Wohl niemand hat das Thema Virtual-Reality-Kunst in den letzten Jahren so nach vorne gebracht wie Tina Sauerländer. Sauerländer, in Kassel geboren, dann nach München, jetzt in Berlin, betreibt ihre eigene Plattform peer to space, über die sie VR-Kunst einem breiten Publikum zugänglich macht und den Diskurs über die Digitalisierung sucht. Was ist das Besondere an VR-Kunst? Kann sie auf dem Kunstmarkt mithalten? Können Künstler daran verdienen? 
 

INTERVIEW   BORIS MESSING

 

CCB Magazin: Tina, die Kunstwelt schätzt dich als Expertin für digitale Kunst. Warum braucht es digitale Kunst, um die Digitalisierung zu thematisieren?

Tina Sauerländer:Die braucht es nicht unbedingt. Digitale Kunst oder VR-Kunst sind einfach nur andere, neue Kunstformen, die das Kunstfeld bereichern. Viele Künstler kombinieren heute analoge und digitale Kunst miteinander, beide Welten sind sehr verzahnt.

CCB Magazin: Du hast 2010 peer to space ins Leben gerufen. Was genau ist das? Und was hat das mit digitaler Kunst zu tun? 

Tina Sauerländer:Der Fokus von peer to space liegt auf Kunst, die sich mit dem Einfluss des Digitalen und des Internet auf unsere Lebenswelt beschäftigt. Digitale Kunst und insbesondere VR-Kunst sind dabei Schwerpunkte. peer to space ist eine Ausstellungs-Plattform, die ich 2010 zusammen mit Maja Block gegründet habe und heute mit Peggy Schoenegge kuratiere. Angefangen hat alles als ein kleines Nebenprojekt von mir, mittlerweile ist das aber mein Hauptjob geworden. VR-Ausstellungen sind gefragt wie nie. Uns geht es generell um Themen, die in der Gesellschaft präsent sind – und die Digitalisierung ist ein zentrales Thema davon. 

VR ist eine Technik, die sich seit den frühen 1960er Jahren aus dem Militär entwickelt hat, um Flüge oder Kriegsschauplätze zu simulieren. In den 1980er Jahren gab es erste Versuche, VR massentauglich zu machen

CCB Magazin: Kannst du ein konkretes Beispiel geben, was ihr genau ausstellt?

Tina Sauerländer:Klar! Ich habe 2015 eine Ausstellung gemacht, die PORN TO PIZZA – Domestic Clichés, hieß. Da ging es darum, wie das Internet unser zu Hause, unseren Lebensalltag, unsere Comfort-Zone verändert. Noch im Bett liegend sind wir mit der Welt verbunden und generieren hyperrealistischen Content von und über uns – Selfies, Essen, Reisen. Oder wir schauen Pornos. Das war so das Hauptthema der Ausstellung. Pizza stand für Food-Porn. 

Speculative Cultures. A Virtual Reality Art Exhibition, 2019, Ausstellungsansicht mit Arbeit von Matias Brunacci, kuratiert von Tina Sauerlaender, Peggy Schoenegge und Erandy Vergara, Anna-Maria and Stephen Kellen Gallery, Sheila C. Johnson Design Center, Parsons/The New School, New York / Foto von Marc Tatti
 

CCB Magazin: Aber wie darf ich mir VR-Kunst vorstellen? Ein Gemälde oder eine Skulptur sind klar zu fassen. Was genau macht VR-Kunst aus? Und was ist überhaupt das Neue daran? 

Tina Sauerländer:Ok, ich gebe dir ein anschauliches Beispiel. Die amerikanische Multimedia-Künstlerin Rachel Rossin hat ein Kunstwerk entwickelt, das nennt sich Just A Nose. Man befindet sich als User mit einem Mast eines Schiffsbugs auf der Stirn im offenen Meer: ruhige Wasseroberfläche, es plätschert, es glitzert, Wellensounds – alles sieht wunderschön aus. Und da flattern auf einmal bunte Tücher über einem. Instinktiv versucht man sie mit dem Mast zu greifen, schafft es aber nie, immer gleiten sie davon. Es ist aber kein Spiel, es gibt kein nächstes Level, keine Punkte, keine Münzen, die man sammeln kann. Man ist die ganze Zeit nur an diesem einen Ort. Und irgendwann fragt man sich: was mach ich hier eigentlich? VR ist insgesamt eine Technik, die sich seit den frühen 1960er Jahren aus dem Militär entwickelt hat, um Flüge oder Kriegsschauplätze zu simulieren. In den 1980er Jahren gab es dann erste Versuche, VR massentauglich zu machen, da war die Spieleindustrie sehr wichtig. Der amerikanische Programmier-Philosoph Jaron Lanier war mit seinem Datenhandschuh und seinem VR-Headset ein wichtiger Pionier in dieser Sache. In Deutschland beispielsweise hat er die Technik an Monika Fleischmann und Wolfgang Strauss und anderen bekannten Medienkünstlern weitergegeben. 

Man kann keine neue Technologie vorantreiben, wenn man nicht gleichzeitig Inhalte entwickelt

CCB Magazin: Das klingt ja alles schön und gut, aber ein Blick in die Statistik zeigt, dass digitale oder VR-Kunst im Grunde gar nicht existiert. Die am teuersten verkauften Kunstwerke 2017 entstammen altbekannten Namen: da Vinci, Picasso, Modigliani, Pollock. Da Vincis „Salvator Mundi“ wurde sogar für 450 Millionen verkauft. Was ist der Grund dafür, dass digitale Kunst nicht mithalten kann? 

Tina Sauerländer:Der Kunstmarkt basiert auf der Idee des Originals: es gibt nur ein einziges Kunstwerk und daran bemisst sich sein Wert. Dieser Gedanke prägt die Sammler. Die Fotografie dagegen hat sich durch die Vermarktung von editierten Prints behaupten können. Bei digitaler Kunst ist das etwas komplizierter. Da gibt es ein unendlich reproduzierbares Kunstprodukt, eine Datei, die man beliebig verschicken kann. Es gibt kein Original mehr. Nun gibt es die Möglichkeit über Blockchain-Technik limitierte Editionen digitaler Kunst zu verkaufen. Das klappt aber nicht sehr gut. Alternativ können Künstler ihre digitalen Werke über Firmen wie Daata Editions oder Sedition verkaufen, die auch Editionen aus den Werken machen. Das spiegelt zwar nicht den eigentlichen Charakter des Digitalen, hat sich aber derzeit als brauchbares Modell herausgestellt.

CCB Magazin: Und wieviel lässt sich damit verdienen?

Tina Sauerländer:Reich wird man damit nicht. Im Vergleich zum herkömmlichen Kunstmarkt ist der Erlös aus digitaler Kunst sehr gering. Die Sammler interessieren sich noch immer hauptsächlich für Malerei, die verspricht den größten Umsatz. Das Angebot ist jedoch groß. Mit unserer VR-Kunst-Plattform Radiance versuchen wir ein neues Distributionsmodell für VR-Kunst zu entwickeln, die den Leuten eine Streaming- oder Download-Möglichkeit für diese Art von Kunst anbietet. Künstler würden dann an den Gebühren mitverdienen. Voraussetzung dafür ist allerdings, dass sich Menschen Headsets kaufen, um an VR überhaupt partizipieren zu können. So könnte man Kunst dann ganz genüsslich zu Hause anschauen und nicht nur in den heiligen Hallen des Museums oder des White Cubes, damit Kunst wieder näher an den Alltag heranrückt. Künstler sind ja keine Götter! Sie sind Menschen wie du und ich, Menschen, die über unsere Gesellschaft reflektieren.

Reich wird man mit VR-Kunst nicht. Wir versuchen jetzt mit Radiance eine eigene VR-Kunst-Plattform aufzubauen, um ein neues Distributionsmodell für Kunst zu erschaffen

CCB Magazin: Einige Künstler haben aber verdächtigen Gottstatus. Der Kunstmarkt wird nicht nur weiterhin von „klassischer“ Kunst dominiert, sondern, das fand der Ökonom Magnus Resch in einer Studie heraus, verkaufsträchtige Kunst resultiert vor allem aus einem kleinen Netzwerk der Wenigen: Wer drin ist, ist drin, wer nicht drin ist, kommt auch kaum rein. Hat die digitale Kunstszene das Potential, diesen geschlossenen Kunstmarkt zu demokratisieren?

Tina Sauerländer:Magnus Reschs Studie kann ich nur zustimmen. Meine Hoffnung ist aber, dass sich Sammler für digitale Kunst öffnen oder neue Sammler dafür erschlossen werden können. Es gibt mittlerweile immerhin einige Sammler, die sich für digitale Kunst und VR-Kunst im Speziellen interessieren, zum Beispiel eine Sammlung in London, die Zabludowicz Collection, die sammelt gezielt VR-Kunst. Das Interesse daran wächst. Und selbst einige bekannte Künstler wie Jeff Koons und Marina Abramović haben mittlerweile VR für sich entdeckt. Aber die Frage ist tatsächlich, wer die zukünftigen Sammler digitaler Kunst sein können. Und welches Kunstverständnis sie haben werden. Denn bei Kunst geht es eben nicht nur ums Geld. Kunst kann – und sollte – heute auch Prestigeobjekt sein können, ohne dass es Millionen kostet. 

CCB Magazin: Und wer könnten diese neuen Sammler digitaler Kunst sein?

Tina Sauerländer:Gerade die Digital Natives könnten sich künftig mehr für digitale Kunst interessieren, hier vermute ich auch die neue Käuferschaft. Und zwar eine mit einem anderen Kunstverständnis. Eine die nicht den Wert von der materiellen Einzigartigkeit eines Objektes abhängig macht. Ich sehe in der VR-Kunst eine Chance, dass Kunst näher an die reale Lebenserfahrung der Menschen tritt und sich damit auch neue Interessentengruppen erschließen.

Ich wünsche mir, dass es mehr Offenheit gibt für digitale Kunst und auch die Bereitschaft, sich damit auseinanderzusetzen. Meine Hoffnung ruht auf der jungen Generation

CCB Magazin: Tina, wie sieht der Kunstmarkt der Zukunft aus? Welche Veränderung wünschst du dir?

Tina Sauerländer:Die Hauptveränderung, die ich mir wünsche, ist, dass wir weg von der Idee des Originals als Wertfaktor kommen. Das halte ich für sehr outdated im digitalen Zeitalter. Ich wünsche mir, dass es mehr Offenheit gibt für digitale Kunst und auch die Bereitschaft, sich damit auseinanderzusetzen. Meine Hoffnung ruht auf der jungen Generation.

CCB Magazin: Und wie oft hängst du selbst an der VR-Brille? 

Tina Sauerländer:(lacht) Viel zu selten.    


Hier gibt's alle Infos zu Tina Sauerländer 


Der Beitrag ist gerade erschienen im neuen Printmagazin „The Big Good Future #2“, das man hier online lesen kann.  

 

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