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Philipp Reinartz: "Von Gamification kann jede Branche lernen"

Philipp Reinartz: "Von Gamification kann jede Branche lernen"
Photo: © Janina Wagner

Philipp Reinartz ist erst 33 Jahre alt, hat aber schon Romane geschrieben, arbeitet als Journalist und Spieleentwickler, forschte zum Thema Gamification und gründete vor sechs Jahren seine Agentur Pfeffermind. Seitdem entwickelt er Spiele und berät Firmen, wie sie Lernprozesse über Gamification interessanter gestalten können. In diesem Jahr ist er Speaker auf der future!publish und spricht zur Frage: Wie kann Literatur durch Gamification interessanter, verkaufsstärker und abwechslungsreicher gestaltet werden? Ein Gespräch mit einem, der es wissen muss.  
 

INTERVIEW BORIS MESSING
 


CCB Magazin: Philipp, du bist erst 33 Jahre alt und hast schon so viele Dinge gemacht, Bücher geschrieben, Vorträge gehalten, Spiele entwickelt. Schläfst du nicht? 

Philipp:(schmunzelnd) Ach, ich schlafe eigentlich gar nicht so wenig.

CCB Magazin: 2013 hast du die Agentur Pfeffermind mitbegründet, die Spiele entwickelt und Firmen berät, wie sie Lernprozesse über Gamification interessanter gestalten können.  Was war damals eure Idee?

Philipp:Am Anfang haben wir eigene Smartphone-Spiele entwickelt. Um keine Investoren an Bord holen zu müssen, wollten wir uns in der Startphase mit der Beratung von Firmen in Sachen Gamification finanzieren. Mit unserer Expertise hatten wir schließlich so großen Erfolg, dass wir diese Doppellinie – Spieleentwicklung und Beratung – weiterverfolgt haben und bis heute fahren.

CCB Magazin: Ihr habt Firmen wie die AOK, Ikea, Porsche oder Bosch beraten. Was versteckt sich eigentlich hinter dem Begriff Gamification? 

Philipp:Es gibt da eine Standard-Definition: Der Einsatz von Spielelementen im Nichtspielkontext. Das trifft es ziemlich gut. Es geht darum, Bauelemente aus erfolgreichen Spielen auf andere Bereiche zu übertragen. Ich schaue mir beispielsweise einen Kassenschlager wie Siedler von Catan an, untersuche seine einzelnen Spielelemente und überlege mir, ob ich eines davon nicht in einem anderen Kontext verwenden kann. Zum Beispiel, um Mitarbeitern bei Bosch, IT-Security zu vermitteln – spaßig, spielerisch, zwanglos. Es geht darum, einen spielerischen Zugang zu lebenslangem Lernen zu schaffen, weil das immer mehr zur ökonomischen Grundvoraussetzung von Arbeit wird. Das Thema Spielen hat heute auch eine ganz andere gesellschaftliche Akzeptanz als noch vor 20 Jahren. Wenn wir Workshops machen mit über 60-jährigen Managern, dann sind die viel weniger aufgeschlossen als die jüngeren, die jetzt in Entscheider-Positionen kommen. Früher war Spielen was für Kinder, heute wird sein Potential fürs Lernen erkannt. 

Bei Gamification geht es um Spielelemente im Nichtspielkontext. Es geht darum, einen spielerischen Zugang zu lebenslangem Lernen zu schaffen - davon kann jeder profitieren

CCB Magazin: Du sprichst auf der diesjährigen future!publish zum Thema Gamification und Literatur. Der Umsatz des Buchmarkts in Deutschland ist seit Jahren recht stabil. Jährlich gehen um die 80.000 Bücher über den Ladentisch, wenngleich der Umsatz 2017 leicht rückgängig war und bei rund neun Milliarden Euro liegt. Die Gamesbranche dagegen boomt seit Jahren. Sie liegt zwar mit 3,3 Milliarden Euro Umsatz noch immer unter dem Literaturmarkt, hat aber seit 2012 ein Wachstum von knapp 30 Prozent aufzuweisen. Was genau kann die Verlagsbranche von Gamification lernen? Wie profitiert sie davon?

Philipp:Ganz verschieden. Ein erster Punkt ist die inhaltliche Verschmelzung von Buch und Spiel. Also die Frage, wie man das Lesen cooler und zeitgemäßer machen kann, um nicht noch mehr junge Leute an Netflix zu verlieren. Wie lassen sich beispielsweise digitale Elemente in den Lesefluss integrieren? Das ist ja nicht nur beim E-Book eine Option, sondern auch beim analogen Buch. Eine andere Idee ist beispielsweise eine App zu bauen, die zusätzliche Informationen über die Protagonisten bereitstellt, Stammbäume aufzeigt oder biographische Hintergründe beleuchtet – so eine Art Second Screen für das Buch

CCB Magazin: Entschuldige, wenn ich etwas altmodisch klinge, aber ich genieße beim Lesen gerade die Introspektion, ohne zusätzlichen digitalen Schnickschnack. Meine Fantasie genügt mir eigentlich. Wird die Qualität der Verlage nicht erst verwässert, wenn sie nun Bücher herausbringen, die mit allerlei digitalen Gimmicks angereichert sind, die der Fantasie des Lesers auf die Sprünge helfen soll?

Philipp:Aber wieso denn? Wenn ich einen Inhalt habe, der schwer zu verstehen ist, sagen wir beispielsweise ein philosophisches Werk, dann kann ich das durch Gamification verständlicher machen. Dadurch eröffnet man Menschen die Möglichkeit Bücher zu lesen und zu verstehen, die sie sonst nicht in die Hand genommen hätten. 

Früher war Spielen was für Kinder, heute wird sein Potential fürs Lernen erkannt

CCB Magazin: Wie sieht es im Bereich Marketing aus, lässt sich da Gamification sinnvoll nutzen?

Philipp:Natürlich! Kein Mensch mag mehr Werbung. Gamification kann aber genutzt werden, um Werbung so interessant zu gestalten, dass Leute erst Lust bekommen, sich damit zu beschäftigen. Um im Beispiel der Verlagsbranche zu bleiben: Juli Zeh hat für ihren Roman „Unterleuten“ mit einer Agentur zusammengearbeitet, die für Charaktere in ihrem Buch fiktive Leben im Internet kreiert haben, Facebook-Profile, die Homepage eines Pferdehofs, einer Dorfgaststätte. Das war Teil einer ausgeklügelten Marketing-Strategie. 

CCB Magazin: Stimmt, ich erinnere mich. Sie hat sogar einen Erfolgsratgeber geschrieben, der angeblich von einem gewissen Manfred Gortz stammt und mehrmals in „Unterleuten“ zitiert wird. Ich fand den Ratgeber so überzeugend, dass ich ihn mir gekauft habe. Erst hinterher fand ich heraus, dass Juli Zeh ihn selbst geschrieben hat.

Philipp:Das kann man gut als Grundlage für ein gamifiziertes Marketing nehmen. Wenn man dem Nutzer nun noch ein Spielziel, eine Aufgabe gibt, hat man ein gamifiziertes Produkt. Das Problem ist, dass die Verlage in Sachen Marketing bis heute antiquiert denken. Für die Verlage ist Marketing oft ein Gefallen, dem man dem Autor tut. Sie wissen die Möglichkeiten der Digitalisierung nicht richtig für sich zu nutzen. Zum Beispiel bei Facebook oder Instagram mit vergleichsweise wenig Geld Zielgruppen für ein Buch auszutesten, um daraufhin den nächsten Schritt zu planen. Marketing funktioniert heute häppchenweise. Ich bringe ein Produkt raus, sehe ob es gut ankommt, und bessere bei Bedarf nach. Die Verlage aber agieren nach dem Motto, wir hauen hundert Bücher auf den Markt, von denen werden drei sehr erfolgreich sein, in die stecken wir das ganze Marketing-Budget. Die anderen Titel kriegen so gut wie gar kein Geld. Das ist eine verschenkte Chance. 

In Sachen Marketing denken die Verlage bis heute antiquiert. Marketing ist für sie oft nur ein Gefallen, dem man dem Autor tut. Sie wissen die Möglichkeiten der Digitalisierung nicht richtig zu nutzen

CCB Magazin: Du hast selbst als Autor bei Verlagen veröffentlicht und bist zudem Spielentwickler. Hast du schon einmal Gamification selbst angewendet, um eines deiner Bücher besser zu vermarkten?

Philipp:Und ob. Im Grunde habe ich das schon in der Schule angewandt. Ich habe mir damals überlegt, wie ich spielerisch lernen und vermitteln kann: ich habe für mich Lernprozesse gamifiziert. Und bei meinem aktuellen dritten Buch, einem Kriminalroman, habe ich mir ganz konkret überlegt, wie ich es besser vermarkten kann. Also habe ich meine hundert engsten Bekannten in Teams aufgeteilt. Sie haben von mir Punkte dafür bekommen, kreative Marketingideen zu entwickeln, aber auch dafür, dass sie meine Werbung für mein Buch auf Social Media teilen oder ein Buch von mir gekauft haben. Die Gewinner haben dann Bücherpakete von meinem Verlag bekommen plus Freitrinken bei der Premierenfeier der Buchvorstellung. Das war eine sehr simple Gamification-Anwendung, aber sie hat funktioniert. 

CCB Magazin: Du erzählst hier eine durchgehend spannende und schöne Geschichte der Gamifizierung. Die Gegenseite lautet, dass digitale Anwendungen unheimlich viel Zeit fressen. Laut Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware spielt jeder dritte Deutsche regelmäßig Computerspiele. Die amerikanische Game-Designerin und Autorin Jane McGonigal fand 2010 heraus, dass Jugendliche bis zu 21 Jahren in der Regel an die 10.000 Stunden gespielt haben, auch steigt die Selbstverantwortung durch die digitale Durchdringung. Autoren müssen sich permanent selbst um alles kümmern und sich sämtlichen Quatsch einfallen lassen. 

Philipp:Ja, aber was ist schlimm daran? Ich würde eher die Gegenseite betonen, dass es seit Jahren einen Personalisierungstrend gibt, der neue Möglichkeiten schafft. So wie er schon bei YouTubern und Bloggern zu sehen ist. Dieser Trend macht den traditionellen Medien immer mehr Konkurrenz, auch den Verlagen. Natürlich muss der Autor immer mehr eine Marke aus sich machen, aber langfristig zwingt das eher die Großen in die Knie. Aus Medienmarken wie ZDF, KIWI, Spiegel werden zunehmend Personenmarken einzelner Journalisten und Autoren. Zum Beispiel die Marke Stefan Niggemeier. Oder eben die Marke Philipp Reinartz, Buchautor. Rowohlt, bei dem mein erstes Buch erschienen ist, hat durch sein gutes Renommee natürlich noch immer einen Markencharakter und das nützt mir als Autor. Wenn man als Autor aber eine ausreichend große Plattform hat, also bereits zu einer Marke geworden ist, dann werden Verlage unwichtiger. Ich rate reichweitenstarken Nachwuchsautoren, es selbst durch Self-Publishing zu versuchen. Finanziell machen sie damit meistens das bessere Geschäft.

CCB Magazin: Charles Bukowski hat sich bei seinen Lesungen immer betrunken. Müssen sich Autoren wieder mehr ins Rampenlicht drängen?

Philipp:Mit Sicherheit. Man muss mehr von sich preisgeben. Aber es wird auch immer diesen Typus von Autor geben, von dem es heißt, wir wissen nicht wie er aussieht, er lebt zurückgezogen irgendwo in Frankreich. Das hat auch Markencharakter.

CCB Magazin: Philipp, danke für das Gespräch.  


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